COOP Alpha Mayo 2019

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    MODS:
    -ACE 3.12.6
    -ACE compact rhs
    -ACRE 2
    -ACEX 3.4.2
    -CUP terrains - core 1.12.0
    -Comunity base addons v.3.10.1
    -11th MEU MAPS
    -11th MEU Addons
    -MEU RHS
    -RHS: United States Forces
    -RHS: GREF
    -RHS: Armed Forces Of The Rusian Federation


    Jugadores:
    20 mínimo

    Unidades:
    -Marines Regulares Desert
    -MARSOC Desert

    Lugar:
    Faluya

    Fecha y hora:
    11 de noviembre de 2004, a las 22:00h

    Parte meteorológico:
    luna llena


    Situación:

    Un senador a querido hacerse unas fotos en el centro del "meollo" y a caído en una emboscada, las unidades de los marines que lo escoltaban han sufrido numerosas bajas. En su repliegue, viéndose muy superados y mermados. Se han atrincherado en un complejo en construcción. A la espera de refuerzos.

    El senador, sus secretarios, periodistas.... en adelante serán denominados VIPs

    La 1º división blindada de los marines estima su llegada en 1 hora 30 min aprox.

    Los defensores han informado que les queda poca munición y tienen muchas bajas.

    y el general al mando, ha dicho que no podemos ceder ni un solo palmo al enemigo por lo que no autoriza la extracción aérea del personal. hay que defender la posición a cualquier precio.

    Misión:
    Desplegarse en la zona objetivo y reforzar la posición hasta que llega la 1º división blindada y asegure la zona

    Objetivos primarios:
    -Extraer a los VIPS
    -reforzar las defensas hasta que llega la 1º división acorazada

    Objetivos secundarios:
    -llevar suministros a los defensores
    -Demoler chimeneas industriales del sur del complejo para crear un pasillo que facilite las maniobras helitransportadas

    Inteligencia:

    -Actualmente los hostiles se han retirado, para su ultimo rezo del día (el Isha, se celebra sobre las 22:10 hora local), una vez finalizados los rezos se prevé que vuelvan a atacar con fuerza.

    -En su mayoría son insurgentes con equipo ligero, aunque también hay algunas unidades del antiguo ejército iraki, y disponen de vehiculos ligeros.

    -Se a confirmado una ruta segura de aproximación para los helicópteros de transporte, que deberán respetar (almenos el 1º viaje por tema de activadores. los pilotos tendrán un margen de 8.000m para la altitud de vuelo y 1.500m de ancho, que es el área que cubren los activadores iniciales, después desde un punto de vista de edicion, da igual por donde vuelen, tienen libertad absoluta)


    Imágenes de dron:
    Zona a defender vista general:
    Imagen

    Zona a defender ampliada
    Imagen

    Zona aterrizaje (ZA) señalizada con 2 vehiculos con los focos encendidos,las cajas son el arsenal para el ejército, en cuanto se acerquen los helicópteros desaparecerán
    Imagen

    Centro médico CBPS
    Imagen

    Vehículo de mando/localización Vips:
    Imagen


    Recursos:

    -Los defensores cuentan con algunos Humbees(M2) y algun camion de transporte (M2) bastante tocados y casi sin municones

    -Base Marsoc:
    2* AH-1
    2* UH-60 de transporte (con 2 Vulcan M138 en las ventanillas traseras)
    1* UH-60 medicalizados


    Médicos:
    -El vehículo CBPS del ejercito iba muy cargado y aún tiene muchos suministros médicos
    -Hospital en base

    Suministros:

    2* cajas con suministros varios en base (municiones, granadas, material medico, AT4....)

    Servicios:

    *Hospital en 06521e , 94537n (Camión hospital CBPS desplegado por el ejército)

    *Posibilidad de MEDEVAC y CASEVAC - solo en casos extremos

    Inteligencia cartográfica:
    Vista general del área de operaciones:
    Imagen

    Ruta de aproximación "segura" para helicópteros:por tema de activadores el 1º helicóptero ha de pasar por la marca "RS" a menos de 8.000m de altitud, y entre las franjas rojas que delimitan dicha zona segura
    Imagen

    Zona a defender:
    Imagen

    -la zona a defender consta de 4 edificios en construcción, rodeados por un muro perimetral de hormigón con varios accesos.
    Los edificios se han dividido en 4 según su orientación, NE, NW, SW y SE.

    -El hospital de campaña (marca en el mapa = rectángulo con una cruz dentro) se encuentra entre edificios SW y SE.

    -El vehículo que hace las veces de centro de mando esta junto al CBPS, (indicado con un rectángulo azul con palo largo en su vertical derecha)

    -Al sur del complejo hay 3 fábricas abandonadas con grandes chimeneas, la chimenea central se podría "eliminar" con una carga concentrada, abriendo asi un pasillo que facilite la retirada de los helicópteros.


    Notas del editor:

    -Tanto MARSOC, como marines regulares salen con la equipacion estandar de la 11th(listos para el combate), al inicio de la mision ambos dispondran de cajas con: "bis arsenal" y "ACE Arsenal" para cargar presets, cambiar armas, complementos....

    -cómo se supone que los marines regulares llevan ay horas, disponen de tiempo, hasta que lleguens los refuerzos, para rearmarse y reconocer las instalaciones sin ENEMIGOS (pasearse por ellas, construir trincheras, armas fijas, poner minas…), con este fin se aprovecha y ambienta la hora en el tiempo del 5º rezo musulmán, lo que nos da un poco de margen.
    Y para ello en la zona a defender saldrán varias cajas de arsenal delante de la tropa, para que se rearmen a gusto, un activador borrara dichas cajas cuando esten llegando los MARSOC

    -A la zona se puede llegar solo en helicóptero, y la primera tanda tiene que aterrizar para cargar y extraer a los VIPS y tema activadores, el resto pueden insertarse aterrizando o por Fast rop donde los mandos/pilotos decidan.

    -los que entren tarde / se caigan... queda " Alpha 3-4 " (20 slots de MARSOC) en base, donde habra arsenales toda la partida, y se les lleba a la zona de operaciones o bien por zeus o por insercion helitransportada.

    -99.82% de la IA es responeada para mejor rendimiento, calculo que como mucho se pueden juntar unas 50 IA vivas, (dependiendo lo rápido que las eliminemos)

    - De las unidades (IA enemiga) que salen desde el principio(no responean), hay algunas que en algun momento igual se ven desde los helicopteros... , en esos casos, es el mando pertinente el que decide si acabar con ellas, o dejarlas vivas para que hagan lo que esten tramando.....

    -Los cadaveres y vehiculos destruidos, se borran cada "X" tiempo para mejorar el rendimiento.

    -Para los que anden mal de FPS, recomiendo capar la distancia de visian a un maximo de 2.500m(tened en cuenta es ambiente urbano, hay edificios... dependiendo del sector que se este cubriendo, igual no hay ni 500m de linea de vision, sin edificios de por medio...)

    -AL finalizar la mision llegan los abrams (IA) y un convoy a recojernos, es en ese punto cuando se puede dar por finalizada la mision. (no hay activador final ...)


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    -Para los pilotos: (se supone que llevan dias en base y se la conocen...)

    +++Descargar a los VIPS al llegar a base: un activador los borra al llegar a base, para quitar curro a los pilotos y mejorar rendimiento.

    +++ quedan 2 cajas con inventario capado (municiones, material médico...) en base, se pueden llevar a la zona objetivo de 3 maneras:
    ---Air Drop: con ACE se carga en helicóptero, y al sobrevolar el helicóptero el objetivo con ACE(piloto o copiloto) pueden tirar el paquete con paracaídas(se ve afectado por el viento)
    --- ACE: se carga en base y al aterrizar en objetivo se descarga (como las ruedas de repuesto)
    ---Silinga del helicóptero: el helicóptero con una cuerda sujeta la carga y al llegar al objetivo la suelta

    +++Los pilotos soningenieros, asi que con herramientas e interacciones del ACE pueden reparar sus helicopteros en caso de que sufran daños/averias
    Imagen

    +++por si no supiesen rearmar, repostar o arreglar el vehiculo dejo enlace a tutoriales:
    Repostar y rearmar se hace igual pero con diferente vehiculo ( el rearme es completo, es decir se carga a tope la municion(coheteria, cartucheria, misiles...) del vehiculo en cuestion)




    +++Los helicopteros de transporte (black Hawk) lleban las cuerdas de fast rop del ace, y en el inventario cuentan con cuerdas de distintas medidas (tambien del ACE) por si ubiese que hacer mas de un despliegue por fast rop
    Última edición por rotciv el Dom Abr 28, 2019 7:32 pm, editado 14 veces en total
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  • Como aun no tengo claro de que vamos a ir los de la 11TH, dejo la lista habitual con el material autorizado para reclutas y fusileros. (Los demas roles tienen echos cursos de especializacion y deberian conocer el equipo que pueden llebar...):
    para regulares 1º y para marsoc despues:



    Este POST es solo para aquellos que se hacen un preset antes de iniciar la operación, y al entrar solo se lo cargan


    Resumen:
    Hora: noche
    Entorno: MOUT
    Tipo: Defensa estatica (se podria tirar con pesos de hasta 40 kg)
    *Defensa estatica: situacion en la cual se gasta mucha municion, no saves cuando vas a poder rearmarte, no vas a tener que moverte mas de 100/200m de tu posicion, por lo que el cansancio no es factor a tener en cuenta. y si estamos sitiados, es interesante llebar extra de consumibles: municion, granadas, material medico...




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    MARINES REGULARES: (1st Marine Reg)



    Armas: M16A4 / M4 (y sus variantes A1 y bloque 2)
    * Solo de color negro

    Pistola: M9 Beretta
    *Solo pueden llevarla: Sarjentos, medicos, fusileros automaticos y tiradores ( y para dichos roles es opcional)

    Uniforme: Frog marpat D

    Chalecos: SPC
    *variante segun rol

    Mochilas: Eagle A3 coyote / Petate / bolsa de viaje
    * camuflajes deserticos, tened en cuenta que las mochilas cuanto más grandes más pesan, por lo que no cojáis una grande si la vais a llevar a medio llenar....

    Cascos: LWH MARPAT-D
    *variante al gusto

    nocturnas: AN/PVS-14


    Complementos:
    -Visores: ACOG (AN/PVQ - 150 RCO - Ta31RCO), M552 CCO, M68 CCO,
    *Variante al gusto y de color negro

    -Laser: AN/PEQ 15 (variante al gusto)


    -Silenciador: De regulares no se lleva silenciador

    -Agarre delantero: la que se quiera
    *en Arma, son puramente decorativos, pero añaden peso al arma, lo que hace que al apuntar “tiemble más el pulso”

    -Munición:
    ---Arma principal: autorizadas todas las que hay para elegir en la versión de cargador de petaca de 30 balas (los cargadores de tambor solo estan autorizados para los fusileros automáticos.)
    ---Pistola: "JHP" hace menos daño, pero penetra chalecos y cascos antibalas. la "FMJ" si no llevan protecciones, hace más daño



    Material individual adicional:

    -Tapones para los oídos
    -GPS (Dager o MicroDAGr)
    -Radio (343, salvo que el mando diga lo contrario)
    -Marcador IR (2 por si acaso)

    -Cargadores -- (de 10 a 15 )
    *Los marines disparan en semiautomatico, lo que da mucha precision y ahora municion
    -Granada de humo blanco (M83) -- (entorno a 5)
    -granada defensiva M67 -- (entorno a 4)

    -torniquete -- (1 o 2)
    -Sam Split -- (2 o 4)
    -vendas:
    ---básicos -- (mínimo 10)
    ---elásticos -- (en torno a 10)
    ---Quizklot -- (en torno a 10)
    ---compresivo -- (en torno a 10)
    -morfina --- (2 o 3. no más)
    -epinefrina -- (3. No más)
    -Luces quimicas de colores (entre 2 y 4 de cada color)
    *pueden ser muy utilies para marcar zonas, posiciones.... todas duran 8 horas, salvo las azules que duran 12h/ o salvo bug...

    ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    MARSOC (MSOT / MRT 8120)



    Armas: HK416 D10 / /HK416 D14,5 / HK416A5 11" / M16A4 / M4 (y sus variantes A1 y bloque 2) / MK18 mod1
    *Siendo MARSOC, se pueden coger las versiones de colores, con camuflajes desert.
    *todas ellas son del 5,56. lo que nos permite poder intercambiar cargadores entre los miembros del equipo de fuego


    Pistola: Glock18 + silenciador omega 9K (el silenciador del ACE no funciona)
    *Siendo MARSOC, todos podemos llevar pistola. Las pistolas no son obligatorias y son un peso extra de entre 2 y 3 Kg (entre la pistola+silenciador+municion)

    Uniforme: G3 Fiel set rolled (MC Arid) (de momento solo este)

    Chalecos: MMAC / MBAV / JPC / Marciras / SPC / SPCS
    *en sus variantes "CB" o "KHK", personalmente recomiendo "Marciras + Belt"

    Mochilas: Eagle A3 coyote / Petate / Marcirás back panel / bolsa de viaje / mochila de asalto
    * camuflajes desert, tened en cuenta que las mochilas cuanto más grandes más pesan, por lo que no cojáis una grande si la vais a llevar a medio llenar....

    Cascos: Fast balistic / mich 2000
    *recomiendo Fast balistic por que dan más protección, y si en interacciones propias (Control+windows) vas a radios y bajas los auriculares, te bajan el ruido de disparos, explosiones... pero no el de pájaros, agua aire....


    nocturnas: Gafas de visión nocturna panorámicas

    Complementos:
    -Visores: ACOG (AN/PVQ - 150 RCO - Ta31RCO), G33+... , M552 CCO , M68 CCO, SU230/PVS
    *Variante al gusto y se puede con camuflaje

    -Laser: AN/PEQ 15/M952V (variante al gusto)

    -Silenciador: NT4 QDSS (color al gusto)
    Siendo operacion defensiva no son muy utiles, asi que lo que mando diga

    -Agarre delantero: la que se quiera
    *en Arma, son puramente decorativos, pero añaden peso al arma, lo que hace que al apuntar “tiemble más el pulso”

    -Munición:
    ---Arma principal: autorizadas todas las que hay para elegir en la versión de cargador de petaca de 30 balas (los cargadores de tambor solo estan autorizados para los fusileros automáticos.)
    *Siendo de noche recomiendo la mitad de los cargadores "MK319" o "MK316" que es munición inerte sin trazadoras, y la otra mitad "IR- DIM" que es trazadora infrarroja, es decir que solo se ve con la nocturna, por si el enemigo no lleva nocturnas.
    ---Pistola: "JHP" hace menos daño, pero penetra chalecos y cascos antibalas. la "FMJ" si no llevan protecciones, hace más daño



    Adicional:

    -Tapones para los oídos
    -GPS (Dager o MicroDAGr)
    -Radio (343, salvo que el mando diga lo contrario)
    -Marcador IR (2 por si acaso)
    -Granadas IR (1 o 2)

    -Cargadores -- (de 10 a 15 )
    *Los marines disparan en semiautomatico, lo que da mucha precision y ahora municion
    -Granada de humo blanco (M83) -- (entorno a 6)
    -granada defensiva M67 -- (entorno a 6)

    -torniquete -- (1 o 2)
    -Sam Split -- (4 o 6)
    -vendas:
    ---básicos -- (mínimo 10)
    ---elásticos -- (en torno a 10)
    ---Quizklot -- (en torno a 10)
    ---compresivo -- (en torno a 10)
    -morfina --- (2 o 3. no más)
    -epinefrina -- (3. No más)
    -Luces quimicas de colores (entre 2 y 4 de cada color)
    *pueden ser muy utilies para marcar zonas, posiciones.... todas duran 8 horas, salvo las azules que duran 12h/ o salvo bug...


    Material colectivo (con que un miembro del equipo de fuego lleve 1 cosa de estas sobraría)

    -Herramientas (por si hubiese que arreglar vehiculos)
    -Kit de desactivación (por si hubiese que desactivar minas)
    -Pala (por siu hubiese que crear trincheras)


    Importantísimo:

    -Es una operación, NO SE COGE MATERIAL QUE NO SE SEPA UTILIZAR, si se quiere aprender a utilizar cierto material, estan los entrenamientos de los miércoles, o se queda un día aparte con algún compañero para que nos lo explique.

    -prismáticos, soy partidario de que solo lleven los mandos y los asistentes de fusilero automático, por si tienen que hacerles correcciones de tiro. Para el resto los considero inutiles, ya que es un peso extra, y que si se estas mirando por los prismáticos no estas cubriendo tu sector

    -las recomendaciones son solo eso, recomendaciones

    -Las cantidades son orientativas, cada uno sabe cuánto gasta de que y por tanto de que necesita más o menos.

    -El mando tiene la última palabra sobre el equipo a utilizar.

    -Si hay dudas acepto todo tipo de preguntas
    Preparate para lo peor. Y espera lo mejor.
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